Mindhunters – Der Pakt mit dem Teufel – Escape Room Osnabrück

Osnabrück / 2 – 6 Spieler / Preis: 29 Euro pro Person / Bewertung: 8.5

Adresse: Neumarkt 7, Osnabrück

Gespielt: 07.01.2022

Anzahl der Spieler: 2

Schon im Jahr 2020 erfuhren wir von dem vielversprechenden Edutainment-Konzept des neuen Anbieters Mindhunters in Osnabrück. Bei dem Ansatz handelt es sich um eine Mischung aus Education aufgrund real historischer Hintergründe der Stadt Osnabrück sowie Entertainment in Form eines Escape Rooms. Aufgrund der Pandemie konnte der Anbieter seine Räumlichkeiten erst mit deutlicher Verzögerung im Jahr 2021 öffnen. Wir waren daher gespannt, wie dem Anbieter das Konzept gelungen ist. 

Mindhunters befinden sich zentral in der Innenstadt. Mit einem gläsernen Fahrstuhl gelangt man direkt von der Fußgängerzone in die Etage des Anbieters. Wir spielten zunächst den Pakt des Teufels, der uns in das Jahr 1636 zurückversetzt. Die Apothekersfrau Anna A. wurde der Hexerei bezichtigt, so dass wir nun zur Hilfe eilen, um ihre Unschuld in letzter Sekunde vor dem Richter zu beweisen. Nach einem langen Standardbriefing bedingt durch die historischen Hintergründe konnte unser Abenteuer endlich beginnen. 

Der Pakt mit dem Teufel

„Osnabrück 1636, unter Bürgermeister Dr. Wilhelm Peltzer tobt die epidemieartige Hexenverfolgung. In den Monaten Mai, Juni und Juli des Jahres 1636 wurden auf Anordnung des Rates in Osnabrück insgesamt 34 Frauen wegen des Verdachts der Hexerei verhaftet. Während bis dahin nur Frauen aus der Unterschicht der Hexerei bezichtigt wurden, gab es im Laufe des Monats Juli erstmals einen Fall, bei dem eine Frau nicht aus der so genannten unteren Volksschicht kam. Während eines noch laufenden Prozesses gegen die Apothekersfrau Anna Ameldung aus Osnabrück, kommt ein Jura-Student dem Verdacht näher es könnte sich hier um Unschuld handeln. Der Virtuose Student Jakob, ist sich sicher, dass in diesem Fall etwas nicht stimmt. Um vor Rat und Bürgermeister Dr. Wilhelm Peltzer kein Aufsehen zu erregen, schickt er seine völlig unwissenden und unscheinbaren Erstsemester Studenten zu dem Haus der Anna A., um dort nach Beweisen zu suchen und ihre Unschuld zu beweisen.“

Die Atmosphäre

Nach einem atmosphärischen Intro in absoluter Dunkelheit befanden wir uns vor den Toren der Stadt Osnabrück wieder und müssen uns zunächst Zugang zum Stadtzentrum verschaffen. Der darauffolgende kleine Straßenzug war überzeugend gestaltet und transportierte uns glaubhaft in das 17. Jahrhundert. Insgesamt erstreckt sich das Spiel über eine große Anzahl an Kulissen, die abwechslungsreich daherkommen und deren Übergänge toll inszeniert werden. Dabei konnten uns vor allem die detailverliebten Outdoor-Szenarien beeindrucken. Die Indoor-Schauplätze wirkten aufgrund ihrer großen Grundfläche etwas kahl, was auch daran liegen mag, dass sie auf die rätselrelevanten Einrichtungsgegenstände reduziert sind. Daher nahm die Detailverliebtheit der Kulisse leider zum Finale hin etwas ab. 

Der Pakt mit dem Teufel hat vor allem zu Beginn tolle audiovisuelle Effekte, die den übernatürlichen Charakter der Story unterstreichen. Die Überraschungen sind wohl dosiert und haben uns gut unterhalten können. An dieser Stelle sei darauf hingewiesen, dass es sich um einen atmosphärischen Raum handelt, der jedoch nicht gruselig ist. 

Die Rätsel

Bei den Rätseln handelt es sich um klassisch kognitive und motorische Aufgaben, die linear angeordnet sind. Die analogen und technischen Rätselkomponenten kommen zu Beginn intuitiv daher, da sie sich aus dem Storykontext ergeben und eine Interaktion mit der Kulisse ermöglichen. Im weiteren Verlauf der Geschichte wirken die Rätsel inszenierter und künstlich der Kulisse aufgesetzt. Dennoch erzählen sie die Story weiter und tragen somit zur Aufklärung unserer Mission bei. 

Die Story

Der Edutainment-Ansatz des Anbieters wurde definitiv getroffen. Der real historische Kontext wurde vor allem durch Audiosequenzen aufgegriffen und brachte uns Kulisse für Kulisse dichter an die Wahrheit. Am Pakt mit dem Teufel ist vor allem das Finale besonders, bei dem wir Spieler auf einer Metaebene angeregt wurden, die Geschehnisse zu reflektieren. Wir erlebten das Finale eher passiv, was jedoch unsere Phantasie und Reflexion anregte.

Gamemaster

Der Gamemaster schlüpfte in die Rolle des Studenten Jakob und wusste jederzeit, wo wir uns inhaltlich im Spiel befanden und half uns entsprechend weiter. Dabei wurden vorgefertigten Audiohinweisen eingespielt, die jedoch nicht immer den Kern der Situation trafen. Eine breitere Vielfalt der Hinweise wäre an dieser Stelle wünschenswert, um den Spielern treffender zu helfen. Ein großer Vorteil dieser Art der Hinweisgebung ist sicherlich die organische Einbindung der Hinweise in die Geschichte. 

FAZIT

Mindhunters hat uns mit dem Pakt des Teufels ein Abenteuer präsentiert, was uns gut unterhalten konnte. Der real historische Hintergrund stellt dabei den Rahmen des Spiels dar, welcher vor allem durch die Audiosequenzen erzeugt wird. Auch wenn die Rätsel sowie die Qualität der Kulisse nicht durchgängig auf einem hohen Niveau sind, konnte uns vor allem der Beginn des Spiel überzeugen. 

Der Pakt mit dem Teufel
8.5 Escape Maniac
9.6 Leser (1 vote)
Atmosphäre
Story
Rätsel
Gamemaster
Anbieter
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